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Human Factors Chapter Berlin | November 23, 2017

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3 Kommentare

Psychologie Neuer Medien

| Am 20, Okt 2011

Ist es möglich, durch Übung in virtuellen Umgebungen reale Bewegungshandlungen zu erlernen oder zu verbessern? – Oder auch: Computerspiele als Seminarleistung

von Ina Othersen

In dem Seminar „Stereoskopische 3D- und VR-Umgebungen in Unterhaltung und Kunst – Sensomotorisches Lernen mit bewegungsgesteuerten Computerspielen.“ wurde unter der Leitung von Prof. Dr. Gisela Müller-Plath dieser Aspekt von bewegungsgesteuerten Computerspielen näher untersucht.

Computerspiele und Spielkonsolen sind aus der heutigen Gesellschaft, speziell bei der jüngeren Generation, kaum noch wegzudenken. Sie werden immer weiterentwickelt – vor allem die Einbeziehung von Körper und realen Bewegungen des Spielers ist in den Mittelpunkt gerückt. Playstation Move, Microsoft Kinect oder Nintendo WII beziehen den Spieler samt seinem Körper und seiner Bewegungen ein. Die Körperbewegung wird über einen Sensor wahrgenommen und in das Spiel als reale Person oder Avatar übersetzt. Dabei spielt man entweder mit einem Kontroller oder dem eigenen Körper gegen den Computer oder einen realen Mitspieler.

In dem Seminar, aus dem Modul „Psychologie Neuer Medien“, haben wir beginnend den theoretischen Hintergrund beleuchtet. Theorien unter anderen aus der Sportpädagogik, sowie aus der Wahrnehmungs- und Bewegungslehre wurden aufgegriffen. So wurde eine Wissensbasis für den Schwerpunkt des Seminars gelegt – die praktische Arbeit in Form eines experimentellen Versuchs.

Für den Versuch wurden zwei Sportarten und Spiele ausgewählt – Tischtennis mit der Playstation Move (Sports Champions) und Microsoft Kinect (Kinect Sports) sowie Billard 2D und 3D mit der Playstation Move (Hustle Kings). Die Versuchspersonen aus der Experimental- und Kontrollgruppe wurden zunächst mittels Fragebogen zu ihren Fähigkeit in den jeweiligen Sportarten und ihre Kenntnisse mit Spielkonsolen befragt. Der Versuch startete mit einer realen Prä-Untersuchung, gefolgt von 6 Trainingseinheiten mit dem Computerspiel. Nach der Trainingsphase wurden die Probanden einer erneuten realen Testung unterzogen. Damit konnte das Können vor und nach der Übung mit bewegungsgesteuerten Computerspielen erhoben werden.

In drei verschieden Kleingruppen wurden dazu verschiedene Fragestellungen entwickelt und untersucht. Heraus kamen drei interessante Präsentationen zu den Themen: „Tischtennis – Kinnect vs. Move. Inwieweit hängt ein Transfereffekt ab von Besonderheiten der virtuellen Lernumgebung?“, „Billard 2D vs. 3D. Inwieweit hängt ein Transfereffekt ab von Besonderheiten der virtuellen Darstellung?“ und „Tischtennis vs. Billard. Inwieweit hängt ein Transfereffekt ab von Besonderheiten der unterschiedlichen Spiele?“. Die Ergebnisse werden hier jedoch nicht verraten. Prof. Dr. Gisela Müller-Plath möchte die Studien weiter fortführen und veröffentlichen. Somit hat das Seminar mit seinen Teilnehmern auch einen kleinen Beitrag zur Forschung geleistet.

Bei weiteren Fragen oder Interesse an dem Modul/Seminar und mögliche Abschlussarbeiten zu dem und anderen Themen (http://www.nmm.tu-berlin.de/menue/studium_und_lehre/abschlussarbeiten/) bitte an Prof. Dr. Gisela Müller-Plath wenden.

 

Ina Othersen ist Psychologin und Master-Studentin des Studiengangs Human Factors

Bildquelle: http://de.playstation.com/ps3/news/articles/detail/item299821/Entwicklerinterview-zu-Hustle-Kings/ [30.09.2011]

 

Kommentare

  1. Ich finds super, dass die “neuen medien” (so neu sind sie ja gar nicht mehr) nicht nur verteufelt sondern auch genutzt werden! Das ist die zukunft – mit oder ohne die institutionen… Thumb up!!

  2. Schöner Artikel, danke! Die Ergebnisse der Forschung nicht zu verraten ist allerdings sehr bedauerlich 😉

  3. Dieses Projekt klingt nach viel Arbeit und nicht zu unterschätzendem, monetären Aufwand. Für mich ist klar, dass die Ergebnisse einen Wert haben und folglich nicht als erstes online veröffentlicht werden.

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